今日是国家八部委要求所有网络游戏必须增加防沉迷系统的首日实施日,即从今日起,不增加防沉迷系统的网游可能将不允许运营.昨日魔兽世界率先在其中国所有游戏大区引入防沉迷系统,网易、盛大、金山等网游企业也表示,将如期在网游产品中嵌入防沉迷系统
网易表示,将在7月16日零点正式启动防沉迷系统,同时也将尽快在官网上推出实名认证的细则.此外,盛大总裁唐骏指出,海外投资人没有对防沉迷系统表示担 心,与一年多前防沉迷系统刚开始测试时相比,现在他们已理解了防沉迷系统的目的和意义,这对整个行业的发展是有利的.一项网上调查显示,53%的网民认 为,引入防沉迷系统将对自身正常游戏产生很大影响;也有39%的网民认为“影响不大”.
实施背景及历程
到2006年底,全国3000多万的网游玩家中,未成年人约占10%.青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能.
据悉,从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》.根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》的通知,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,其中今年4月15日至6 月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统的阶段;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日开始防沉迷系统正式投入使用.届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营.
《每日经济新闻》消息
网易表示,将在7月16日零点正式启动防沉迷系统,同时也将尽快在官网上推出实名认证的细则.此外,盛大总裁唐骏指出,海外投资人没有对防沉迷系统表示担 心,与一年多前防沉迷系统刚开始测试时相比,现在他们已理解了防沉迷系统的目的和意义,这对整个行业的发展是有利的.一项网上调查显示,53%的网民认 为,引入防沉迷系统将对自身正常游戏产生很大影响;也有39%的网民认为“影响不大”.
实施背景及历程
到2006年底,全国3000多万的网游玩家中,未成年人约占10%.青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能.
据悉,从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》.根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》的通知,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,其中今年4月15日至6 月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统的阶段;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日开始防沉迷系统正式投入使用.届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营.
《每日经济新闻》消息
040471 Says:
2007-11-19 15:24
还有:如果防沉迷再费点事,游戏公司可就不干了!
反正偶不玩
viphjw 回复于 2007-11-19 18:11
040471 Says:
2007-11-19 09:36
040471 Says:
2007-11-19 09:34
我随随便便测试一下:跑跑卡丁车我几乎每3次就蒙对一个号。都是成年的。
寒
viphjw 回复于 2007-11-19 11:54
040471 Says:
2007-11-19 09:31

我不得不说:方沉迷是一项耗费大量资源——彻彻底底没用的失败注意,或说是馊主意。
玩游戏的孩子不是傻瓜——相反,他们很聪明。
既然有防沉迷,谁还用自己的身份证号?!?
随随便便蒙一个或找父母的一点难度也没有。
关键:自己自觉
viphjw 回复于 2007-11-19 11:54
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